Life Style

Super Mario Effect

အမွာ။   ။ ကြၽန္ေတာ္တို႔လူငယ္ေတြေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ားဟာ ကိုယ္နဲ႔မရင္းႏွီး မကြၽမ္းဝင္တဲ့ နယ္ပယ္ေတြက နည္းလမ္းအသစ္ေတြ၊ idea အသစ္ေတြ၊ experiment အသစ္ေတြကို ထိေတြ႕ေလ့လာရေတာ့မယ္ဆိုရင္ အင္မတန္မွ စိုးရိမ္ေၾကာင့္ၾက တတ္ၾကပါတယ္။
အဲ့ဒီအပိုင္းမွာ ကြၽန္ေတာ္တို႔အားလုံးအတြက္ စိန္ေခၚခ်က္ႀကီးဟာ ကိုယ္နဲ႔မရင္းႏွီး မကြၽမ္းဝင္တဲ့ scenario ျဖစ္ေနတဲ့အတြက္ က်ရႈံးသြားမွာ (failure) ကို လက္မခံခ်င္တဲ့စိတ္၊ ေၾကာက္႐ြံ႕တဲ့စိတ္ေတြ ဝင္လာတတ္ၾကပါတယ္။ အဲ့ဒီအခ်ိန္မွာ ကြၽန္ေတာ္တို႔ စိတ္ခြန္အားျမႇင့္တင္ေပးႏိုင္မယ့္ စာအုပ္၊ စာေပေတြ ဖတ္လည္း တစ္ခဏတာ အခ်ိန္ေက်ာ္လြန္သြားရင္  အခက္အခဲေတြက ဒီ့ထက္ပိုၾကမ္းတမ္းလာရင္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ဟာ လြယ္လြယ္ကူကူနဲ႔ပဲ ကိုယ္ေလ့လာမယ့္၊ ကိုယ္ရည္မွန္းထားတဲ့ achievement ေတြကို လက္လႊတ္ဆုံးရႈံးတတ္ၾကပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္ေရးမယ့္အေၾကာင္းအရာေတြမွာ ဖြဲ႕ႏြဲ႕ျခင္းဆန္တဲ့ စာအရွည္ႀကီးေတြ မပါပါဘူး။ ကြၽန္ေတာ့္ ေခါင္းစဥ္မွာ ေဖာ္ျပတဲ့အတိုင္းပဲ ကြၽန္ေတာ္တို႔ စိန္ေခၚမႈ အသစ္အသစ္ေတြကို ရင္ဆိုင္တဲ့အခါမွာ ႀကဳံေတြ႕လာရမယ့္အခက္အခဲေတြကို ကြၽန္ေတာ္တို႔ငယ္ငယ္ကေဆာ့ခဲ့ဖူးတဲ့ ဂိမ္းေလးတစ္ခုနဲ႔ ႐ိုး႐ိုးရွင္းရွင္း ဥပမာေပး  ယွဥ္ျပသြားမွာျဖစ္ပါတယ္။ ဒီ ၅မိနစ္-၁၀မိနစ္စာ အေၾကာင္းအရာေလးကို ဖတ္ရႈၿပီး စာဖတ္သူတို႔ ဘဝတစ္ေလွ်ာက္ အသုံးဝင္မယ့္ လက္ေတြ႕က်တဲ့ အေတြးအေခၚတစ္ခု ရရွိလိမ့္မယ္လို႔ ကြၽန္ေတာ္အာမခံပါတယ္။

အားလုံးပဲမဂၤလာပါခင္ဗ်။ ကြၽန္ေတာ္က Spiceworks Myanmar ကုမၸဏီမွာ Front End Developer အျဖစ္ဝင္ေရာက္လုပ္ကိုင္ေနတဲ့ ေမာင္ဘုန္းသန႔္ေက်ာ္ပဲျဖစ္ပါတယ္။ အရင္ကလည္း Spiceworks Myanmar Blog က႑မွာ Self Idealization ဆိုတဲ့ blog ကို ေရးသားမွ်ေဝခဲ့ဖူးပါတယ္။ ဒီတစ္ပတ္မွာေတာ့ ကြၽန္ေတာ္က Super Mario Effect (The art of Tricking Your Brain Into Learning More) ဆိုတဲ့ ေခါင္းစဥ္ေအာက္မွာ အေၾကာင္းအရာတခ်ိဳ႕ကို မွ်ေဝေပးသြားမွာျဖစ္ပါတယ္။ Super Mario Effect က ဘာကိုဆိုလိုတာလဲဆိုတာကို မေျပာခင္မွာ ကြၽန္ေတာ္ NASA engineer တစ္ေယာက္နဲ႔ မိတ္ဆက္ေပးပါရေစ။        

သူကေတာ့ အရင္က NASA engineer တစ္ေယာက္လည္းျဖစ္၊  အခုဆို YouTube personality (Youtuber) တစ္ေယာက္လည္းျဖစ္တဲ့ Mark Rober ျဖစ္ပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္သူ႔ကို မိတ္ဆက္ေပးရတဲ့ အေၾကာင္းအရင္းကေတာ့ ဒီ blog ကိုကြၽန္ေတာ္ေရးတဲ့အခါမွာ Mark Rober လြန္ခဲ့တဲ့ ၃ႏွစ္ခန႔္ေလာက္က TED event တစ္ခုမွာ ေျပာခဲ့တဲ့ “The Super Mario Effect” ကို idea credit ေပးခ်င္တဲ့အတြက္ပါ။ ကြၽန္ေတာ္ ဒီအေၾကာင္းအရာကို  Experiment 1, 2, 3 ဆိုတဲ့ အပိုင္းေလးေတြနဲ႔ ဥပမာေပး ရွင္းျပသြားမွာျဖစ္ပါတယ္။
Experiment 01
တစ္ရက္မွာ Mark Rober က သူ႔ရဲ႕ YouTube followers ေတြကို သူနဲ႔ သူ႔သူငယ္ခ်င္း ေပါင္းၿပီးေရးထားတဲ့ Coding game ေလးတစ္ခုကို ေဆာ့ေစခဲ့ပါတယ္။ ရည္႐ြယ္ခ်က္ကေတာ့ လူတိုင္းအေနနဲ႔ ဘယ္ professional field ကပဲလာလာ coding ေရးျခင္းဆိုတဲ့ software engineering အတတ္ပညာတစ္ခုဟာ ဘယ္သူ႔အတြက္မွမခက္ေစရဘူးဆိုတာကို coding basic elements ေတြျဖစ္တဲ့ if-else statements ေတြ၊ while loops ေတြကို အေျခခံသုံးထားတဲ့ ဂိမ္းေလးတစ္ခုနဲ႔ သက္ေသျပခဲ့ပါတယ္။

ဒီဂိမ္းေလးကို အႏိုင္ရခ်င္တယ္ဆိုရင္ေတာ့ player ေတြဟာ ဒီ player avatar ျဖစ္တဲ့ ကားေလး ပန္းတိုင္ကိုေရာက္ေအာင္ လမ္းေၾကာင္းေဖာက္ေပးရပါတယ္။ ဒီလမ္းေၾကာင္းေတြကိုေတာ့ ပုံမွန္ ဂိမ္းေတြလို up, down, left, right arrows ေတြနဲ႔ မေ႐ြ႕ေစပဲ မွန္ကန္တဲ့ coding path လမ္းေၾကာင္းေလးေတြကို player ေတြက puzzle တစ္ခုလိုဆက္ၿပီး မွန္ကန္တဲ့ code ရၿပီဆိုမွ အႏိုင္ရရွိမယ့္ educational game တစ္မ်ိဳးေပါ့။ player တစ္ေယာက္ခ်င္းဆီကိုေတာ့ starting points (score) အေနနဲ႔ 200 ဆီထည့္ေပးထားပါတယ္။ ဒီ campaign ေလးမွာ Mark Rober က သူ႔ရဲ႕  game ေလးကို version (၂)မ်ိဳးနဲ႔ ေဆာ့ေစခဲ့ပါတယ္။ အဲ့ဒီအခါမွာ သူ႔ရဲ႕ coding game ေလးကို ဝင္ေရာက္ ေဆာ့ခဲ့တဲ့ လူေပါင္း ၅ေသာင္းေက်ာ္ခဲ့ပါတယ္။ ဒါေပမယ့္ Mark Rober က သူ႔ followers ေတြကို coding ေလ့လာေစခ်င္တဲ့ ရည္႐ြယ္ခ်က္တစ္ခုထဲနဲ႔ ဒီ coding game ေလးကို ေဆာ့ေစခဲ့တာမဟုတ္ပါဘူး။ သူ႔မွာ အရာတစ္ခုကို ထပ္ၿပီး သက္ေသျပစရာ statistical data ေတြရလာပါတယ္။

ပထမ version မွာ player ေတြဟာ မွားယြင္းတဲ့ coding နဲ႔ run ခလုတ္ႏွိပ္လိုက္မယ္ဆိုရင္ game error message အေနနဲ႔ “That didn’t work. Please try again” ဆိုၿပီး ျပသပါတယ္။ ဒုတိယ version မွာေတာ့ player ေတြဟာ မွားယြင္းတဲ့ coding တစ္စုံနဲ႔ run ခလုတ္ႏွိပ္လိုက္မယ္ဆိုရင္ ခုနက version မွာလိုပဲ error message ျပသပါတယ္။ ဒီတစ္ခါ error message ကေတာ့ ခုနကနဲ႔မတူပဲ “That didn’t work. You lost 5 points. You now have 195 points. Please try again.” လို႔ေပၚပါတယ္။ ဆိုလိုရင္းက ပထမ version မွာဆိုရင္ player ေတြ မွားယြင္းခဲ့ရင္ (game ရႈံးနိမ့္ခဲ့ရင္) အမွတ္မေလ်ာ့ပဲနဲ႔ ဒုတိယ version မွာေတာ့ စတင္ အမွတ္ေလ်ာ့မွာ ျဖစ္ပါတယ္။ ေနာက္ဆုံးမွာ ေဆာ့ခဲ့တဲ့ player စုစုေပါင္း ၅၀၀၀ခန႔္ကို စာရင္းျပဳစုလိုက္တဲ့အခါမွာေတာ့ ဒီလိုမ်ိဳးေတြ႕ရခဲ့ပါတယ္။

ပုံမွာေတြ႕ရတဲ့အတိုင္းပဲ တစ္ခါရႈံးတိုင္း အမွတ္ေလွ်ာ့ခံရတဲ့ version ရဲ႕ success rate က 52% ျဖစ္ၿပီး အမွတ္မေလွ်ာ့ခံရတဲ့ version ရဲ႕ success rate ကေတာ့ 68% ျဖစ္ေနတာကိုေတြ႕ရပါတယ္။ 16% ကြာျခားေနတဲ့ ဒီ version ႏွစ္ခုရဲ႕ success rate ေတြထက္ ပိုၿပီးစိတ္ဝင္စားဖို႔ေကာင္းတဲ့အခ်က္ကေတာ့ အမွတ္ေလွ်ာ့ခံရဲ႕ version မွာ player ေတြဟာ ဂိမ္းကို မႏိုင္မခ်င္း (၅)ခါ ႀကိဳးစားပမ္းစားေဆာ့တာကို ေတြ႕ရၿပီး အမွတ္အေလွ်ာ့မခံရတဲ့ version က player ေတြကေတာ့ (၁၂)ခါထိ မႏိုင္မခ်င္းေဆာ့ထားတာကို ေတြ႕ရပါတယ္။ အဲ့ေတာ့ Mark Rober ႀကိဳတင္စီစဥ္ထားတဲ့ ဒီ experiment ေလးမွာ သိလိုက္ရတဲ့အခ်က္က player ေတြရဲ႕ ဂိမ္းႏိုင္ဖို႔ ႀကိဳးစားမႈမွာ အရႈံး (failure) ဆိုတာႀကီးကို မတြက္ထားတဲ့ သူေတြဟာ အရႈံးဆိုတာကို ထည့္တြက္တဲ့ သူေတြထက္ ၂ဆခြဲေလာက္ပိုႀကိဳးစားထားတာကို ေတြ႕ရျခင္းပဲ ျဖစ္ပါတယ္။ ဒီေနရာမွာ ကြၽန္ေတာ္ေျပာခ်င္တဲ့ အခ်က္က အကယ္၍ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ learning process ဒါမွမဟုတ္ road to achievement တစ္ခုမွာ ကိုယ္ကသာ အရႈံးဆိုတာကို မေၾကာက္ဘဲ ထည့္မတြက္ဘဲ ေလ့လာ ႀကိဳးစားခဲ့ရင္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ ေအာင္ျမင္မႈရာခိုင္ႏႈန္း (success rate) ေတြဟာ ဘယ္ေလာက္ေတာင္ သိသိသာသာ တိုးတက္သင့္ခဲ့တာလဲေပါ့။
Experiment 02
အခု experiment 02 မွာေတာ့ ကြၽန္ေတာ္ လမ္းေလွ်ာက္တတ္ခါစ ကေလးေလးေတြနဲ႔ ဥပမာေပးခ်င္ပါတယ္။ ကေလးဘဝဟာ သူတို႔ဘဝရဲ႕ ကနဦးအစ ျဖစ္တဲ့အေလ်ာက္ အရာရာတိုင္းကို experiment လုပ္ခ်င္ၾကပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္တို႔အားလုံး လမ္းေလွ်ာက္တတ္ခါစက လမ္းစေလွ်ာက္တဲ့အခါမွာ ယိုင္တိုင္တိုင္နဲ႔ လဲက်သြားရင္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ကိုယ္ကြၽန္ေတာ္တို႔  က်ရႈံးသြားၿပီ၊ ေနာက္တစ္ေခါက္ထပ္မေလွ်ာက္ေတာ့ဘူးလို႔ မေတြးခဲ့ၾကပါဘူး။ ဘယ္သူမွ ကေလးဘဝမွာ လမ္းေလွ်ာက္တိုင္းလဲေနလို႔ ႀကီးလာတဲ့ထိ လမ္းမေလွ်ာက္တတ္တဲ့သူမရွိပါဘူး။ ဒီလိုပဲ လဲက်ရင္း ျပန္ထ (တစ္ခါတေလငိုလိုက္) ရင္း နဲ႔ပဲ လမ္းေလွ်ာက္ခဲ့ၾကတာ အခုဆို လမ္းေလွ်ာက္တတ္႐ုံတင္မကၾကေတာ့ပါဘူး၊ ေျပးလည္းေျပးႏိုင္ေနၾကၿပီ၊ ေျပးရင္းနဲ႔ ခလုတ္တိုက္တာပဲျဖစ္ျဖစ္၊ တစ္ေယာက္ေယာက္က ဝင္တြန္းလို႔ပဲျဖစ္ျဖစ္ မလဲက်ေအာင္ေတာင္ ကိုယ့္ကိုယ္ကို ျပန္ထိန္းႏိုင္တဲ့ အေျခအေနေတြေရာက္ေနၾကၿပီမဟုတ္လားဗ်။။ ေျပာခ်င္တဲ့အခ်က္ကေတာ့ ဒီကေလးေလးဟာ သူတို႔ရဲ႕ end goal ကိုပဲ အာ႐ုံစိုက္ (focus) လာခဲ့တာျဖစ္ပါတယ္။ ၾကားထဲမွာ ႀကဳံေတြ႕ရတဲ့ အခက္အခဲေတြ၊ လဲက်ျခင္းေတြကို အာ႐ုံစိုက္ခဲ့တာမဟုတ္ခဲ့တာပါပဲ။ ဒါေပမယ့္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ current reality ႀကီးကို ဒီလို လမ္းေလွ်ာက္တတ္ခါစ ကေလးေလးေတြနဲ႔ ယွဥ္ေနလို႔ေတာ့ မရပါဘူး။ အဲ့ေတာ့ ေနာက္ထပ္ experiment မွာ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ reality ျဖစ္တဲ့ ဥပမာ (Game) ေလးတစ္ခုနဲ႔ ယွဥ္တြဲျပပါမယ္။
Experiment 03
ေနာက္ဆုံးေတာ့ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ေပးထားတဲ့ ေခါင္းစဥ္အေၾကာင္းအရာကို ေရာက္လာပါၿပီ။

စာဖတ္သူတို႔ အားလုံး Super Mario Bros ဆိုတဲ့ ဂိမ္းေလးကို ၾကားဖူး ျမင္ဖူး ေဆာ့ဖူးၾကမယ္ ထင္ပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္ကေတာ့ ဘဝမွာ ဒီဂိမ္းေလးကို စေဆာ့ဖူးတုန္းက အ႒မတန္း (၈တန္း) ေက်ာင္းသားဘဝပါ။ အဲ့ဒီ ေခတ္တုန္းက Smart Phone ေတြမေပၚေသးေတာ့ ကြၽန္ေတာ္တို႔ လူငယ္ေတြအတြက္ေတာ့ MP4 ေလးေတြ ေခတ္စားတဲ့ ေခတ္လို႔ပဲဆိုရမွာေပါ့။ ကြၽန္ေတာ္ Super Mario စေဆာ့တုန္းက ကြၽန္ေတာ့္မွာ စိတ္တစ္စိတ္ထဲပဲရွိတယ္ဗ်။ level ေတြအမ်ားႀကီးေအာင္ခ်င္တာ၊ ျဖစ္ႏိုင္ရင္ လူဆိုးဗိုလ္ (Evil Bowser) ကိုပါသတ္ၿပီး ဂိမ္းႏိုင္ခ်င္တာေပါ့ေနာ္။ ကြၽန္ေတာ့္တုန္းကေတာ့ အခန္း (၂)ေလာက္မွာ ရႈံးသြားလိုက္ သူငယ္ခ်င္းေတြနဲ႔ ဘယ္အခန္းမွာ ဘယ္လိုပါဝါေတြ သုံးလို႔ရလဲဆိုတာေတြ ေဆြးေႏြးခဲ့ၾကတာေပါ့။ ဒါေပမယ့္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ တစ္ခါမွ ဘယ္လိုေသတတ္သလဲဆိုတာကို ထည့္မေျပာျဖစ္ခဲ့ၾကဘူး။ ဒီမွာကြၽန္ေတာ္ေျပာခ်င္တဲ့အခ်က္က ဒီလိုဂိမ္းမ်ိဳးေတြကို ကြၽန္ေတာ္တို႔ေဆာ့ၾကတဲ့အခါမွာ game obstacle ေတြျဖစ္တဲ့ ေခ်ာက္ထဲျပဳတ္က်တာတို႔၊ လူဆိုး လိပ္ကေလးသတ္လို႔၊ ပန္းပြင့္ကိုက္စားလို႔ေသတာတို႔ ျဖစ္တိုင္း “ငါေတာ့ ရႈံးသြားၿပီ၊ ေနာက္တစ္ပြဲမေဆာ့ေတာ့ဘူး” ဆိုၿပီး တစ္ခါမွမျဖစ္ခဲ့ၾကဘူး။ ဘယ္လိုျဖစ္ခဲ့ၾကသလဲဆိုရင္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ အရင္ပြဲေတြက ျပဳတ္က်ခဲ့တဲ့ ေခ်ာက္ေလးနားေရာက္တိုင္း “ေအာ္ ဒီေနရာေရာက္ရင္ ခုန္ရမွာပါလား” ဆိုၿပီး ေနာက္တစ္ခါဒီေခ်ာက္ေလးနားေရာက္ရင္ ဘယ္ေလာက္ႀကိဳေျပးၿပီးမွ ခုန္မယ္ဆိုၿပီး သင္ခန္းစာယူ ႀကိဳးစားေဆာ့ခဲ့ၾကတာမဟုတ္လား။ ကြၽန္ေတာ္တို႔ player ေတြရဲ႕ focus က ဒီဂိမ္းကိုအႏိုင္ရလိုေရးျဖစ္ေနခဲ့တာကိုး။ ဆိုေတာ့ ဒီဂိမ္းေလးေဆာ့တဲ့အတိုင္းပါပဲဗ်။ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ဒီေနရာမွာ သင္ယူႏိုင္တဲ့အခ်က္က ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ mistakes ေတြကေန သင္ယူၿပီး ရႈံးနိမ့္ျခင္းဆိုတဲ့ အရာႀကီးကို focus မလုပ္ရင္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ success rate က Experiment 01မွာ အမွတ္မေလွ်ာ့ခံရတဲ့ player ေတြအတိုင္းပဲ ျဖစ္ေနမွာပါ။

ဆက္ၿပီး ကြၽန္ေတာ္တကၠသိုလ္ေက်ာင္းသားဘဝက အမွတ္တရေလးတစ္ခုကို ေျပာျပခ်င္ပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္နဲ႔ ကြၽန္ေတာ့္သူငယ္ခ်င္းက Game Developing ဘာသာရပ္ကို စိတ္ဝင္စားခဲ့ၾကပါတယ္။ အဲ့တာနဲ႔ ကြၽန္ေတာ္တို႔ semester တစ္ခုမွာ “Gamification” ဆိုတဲ့ ဘာသာရပ္ကို game အေၾကာင္းသင္ေပးတဲ့ ဘာသာရပ္ထင္ၿပီး ႏွစ္ေယာက္လုံး အလွ်င္စလို enroll လုပ္ခဲ့ၾကပါတယ္။ တကယ္အတန္းထဲေရာက္ေတာ့ Gamification ဆိုတာ game အေၾကာင္းသင္ေပးတဲ့ဘာသာရပ္လုံး၀မဟုတ္ခဲ့ဘူးဆိုတာသိခြင့္ရခဲ့ပါတယ္။ တကယ္ေတာ့ Gamification ဆိုတာ game-design elements ေတြနဲ႔ game principles ေတြကို ဂိမ္းနဲ႔မဆိုင္တဲ့ေနရာေတြမွာ ဘယ္လို professional က်က် အသုံးခ်မယ္ဆိုတာကို သင္ေပးတဲ့ဘာသာရပ္ပါ။ ဥပမာ – စာေပေလ့လာတဲ့အခါမွာတို႔ ေနာက္ၿပီး ကြၽန္ေတာ္အေပၚမွာေျပာခဲ့သလို achievement ေတြကို hunt လုပ္တဲ့အခါမွာ gamification နည္းလမ္းေတြနဲ႔ ဘယ္လိုလြယ္လြယ္ကူကူအသုံးခ်မလဲ စသျဖင့္ေပါ့။ ဒါေတြကိုကြၽန္ေတာ္ ေျပာျပေနရတဲ့ အေၾကာင္းအရင္းကေတာ့ ကြၽန္ေတာ္ စာဖတ္သူတို႔ ခက္ခက္ခဲခဲ ေလ့လာေနတဲ့ အရာေတြအားလုံးကို အျမင္၊ version တစ္မ်ိဳးေျပာင္းၿပီး ျမင္ေစခ်င္လို႔ ဥပမာေလးတစ္ခုနဲ႔ယွဥ္တြဲၿပီး ျပသခ်င္လို႔ပါ။

ကြၽန္ေတာ္ စာဖတ္သူတို႔ကို TEST တစ္ခုအေနနဲ႔ ပုံမွာ ျပသထားတဲ့အတိုင္း ဘယ္ဘက္ေဘးက input device တစ္ခုမွာ ညာဘက္ေဘးက instructions ေလးအတိုင္း လိုက္လုပ္ေစမယ္ဆိုပါစို႔။ ဥပမာ Instruction 1) အရဆိုရင္ ဘယ္ဘက္က device ေလးရဲ႕  “3” ဆိုတဲ့ ခလုတ္ေလးကို ၅စကၠန႔္ႏွိပ္ရမယ္၊ Instruction 2) အရဆိုရင္ “6” ခလုတ္ေလးကို  ၁စကၠန႔္ စသျဖင့္ေပါ့ေနာ္။ ဒီလိုဆို အခုကြၽန္ေတာ္ ေပးလိုက္တဲ့ TEST ႀကီးက လူေတြအတြက္ ပ်င္းစရာေကာင္းၿပီး ဘယ္သူမွ အခ်ိန္ေပးလုပ္ခ်င္မွာ မဟုတ္တာ အေသအခ်ာပါပဲဗ်။

အကယ္၍သာ ကြၽန္ေတာ္က TEST ဆိုတဲ့ ေနရာမွာ “GAME” ဆိုေျပာင္းသုံးလိုက္မယ္ေပါ့။

ၿပီးရင္ ဘယ္ဘက္ေဘးက input device ေလးရဲ႕  နံပါတ္ေလးေတြကို အစီအစဥ္ေလးစီထားၿပီးေတာ့ ထားထားလိုက္မယ္၊  ၿပီးရင္ ကြၽန္ေတာ္ေပးထာတဲ့ instruction စာေတြကို အလ်ားလိုက္ ျပန္စီလိုက္မယ္ေပါ့။

ၿပီးရင္ေတာ့ input device ေလးကို colorful ျဖစ္ေအာင္ အေရာင္အနည္းငယ္ထည့္ၿပီး လွေအာင္ brand name ေလးေတြ ကပ္လိုက္မယ္ေပါ့။

ေနာက္ဆုံးအေနနဲ႔ input device ေလးရဲ႕ နံပါတ္ေလးေတြအေပၚမွာ ထပ္ design အနည္းငယ္ထည့္ၿပီး instructions ေနရာမွာေတာ့ စိတ္ဝင္စားဖို႔ေကာင္းတဲ့ user ဖမ္းစားႏိုင္မယ့္ UI Design အေျခခံထားတဲ့ instruction guided game တစ္ခုကို  အစားထိုးလိုက္မယ္ဆိုပါစို႔။ အရင္အရင္ TEST တုန္းက အခ်ိန္ကုန္မခံမယ့္သူေတြအတြက္ တစ္ေနကုန္ လက္ျပဳတ္မတတ္ေဆာ့ေစမယ့္ GAME ေလးတစ္ခု ျဖစ္သြားပါၿပီ။ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ပထမပုံနဲ႔ ေနာက္ဆုံးပုံ ယွဥ္ၾကည့္လိုက္မယ္ဆိုရင္ တကယ္ေတာ့ instructions ေတြက တူတူပါပဲ။။ input device ကလည္း ဒီခလုတ္ေတြပါပဲ။  ဒီ process တစ္ခုလုံးႀကီးက ပထမပုံမွာရွိတဲ့ resources ေတြကိုပဲ Gamification elements ေတြနဲ႔  gamify လုပ္လိုက္တဲ့အတြက္ေၾကာင့္ ႐ိုး႐ိုးသာမန္ TEST ေလးတစ္ခုကေန လူေတြ မနားတမ္းေဆာ့မယ့္ GAME ေလးတစ္ခုျဖစ္ေအာင္ ဖန္တီးႏိုင္တာပါပဲ။ ကြၽန္ေတာ္ ဒီမွာ point out လုပ္ခ်င္တဲ့ အခ်က္ကေလးကေတာ့ ကြၽန္ေတာ္တို႔ အထက္တန္းေက်ာင္းသားဘဝေတြမွာ ေလ့လာခဲ့ရတဲ့ chemistry, physics, biology စတဲ့ ဘာသာရပ္ေတြ ေလ့လာခဲ့ရတာဟာ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ားအတြက္ ပထမပုံလိုျဖစ္ေနတတ္ပါတယ္။ ဒါေပမယ့္ ကြၽန္ေတာ္တို႔ကသာ ဆက္ၿပီးေလ့လာဆည္းပူးမယ့္ ပညာရပ္အသစ္ေတြ အတတ္ပညာအသစ္ေတြမွာ ကိုယ့္ရဲ႕ အျမင္ကို gamify လုပ္ႏိုင္မယ္ဆိုရင္ အခ်ိန္တိုအတြင္းမွာ ထိထိေရာက္ေရာက္ လက္ေတြ႕က်က် က်ရႈံးမွာကိုမေၾကာက္႐ြံ႕ေတာ့ပဲ ပညာကို လြယ္လြယ္ကူကူေလ့လာႏိုင္မွာ အမွန္ပါပဲ။

ကြၽန္ေတာ္ေရးတာလည္းမ်ားေနၿပီဆိုေတာ့ ဒီပုံေလးမွာရွိတဲ့အေၾကာင္းအရာေလးနဲ႔ နိဂုံးခ်ဳပ္ခ်င္ပါတယ္။ ပုံေလးထဲကအတိုင္းပဲ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ဘဝအတြက္ plan ေတြခ်ရင္ အရမ္း႐ိုးရွင္းေနတတ္ပါတယ္။ တကယ္တမ္း လက္ေတြ႕မွာေတာ့ အဲ့လိုမျဖစ္ႏိုင္ပါဘူး။ တစ္ခုခုကေတာ့ ျဖစ္လာမွာပါပဲ၊ ဥပမာ – စာေမးပြဲ ေကာင္းေကာင္းမေျဖဆိုႏိုင္ပဲ ကိုယ္လိုခ်င္တဲ့ အမွတ္မ်ိဳးမရလိုက္တာမ်ိဳး၊ ကြၽန္ေတာ္တို႔ ၾကာၾကာလက္တြဲမယ္လို႔ရည္႐ြယ္ထားတဲ့သူေတြ တစ္စုံတစ္ရာေၾကာင့္အနားမွာ မရွိေတာ့တာမ်ိဳးတို႔ စသည္ျဖင့္ Mario ဂိမ္းထဲက လူဆိုး turtle ေလးကို ဝင္တိုက္မိသလိုေပါ့။ အဲ့ဒီအခ်ိန္မွာ ကြၽန္ေတာ္တို႔ အေတြးေတြထဲမွာ ဝင္လာစၿမဲက ကိုယ္ပဲအသုံးမက်လို႔လား၊ ဘာလို႔အၿမဲက်ရႈံးေနရတာလဲေပါ့။ တကယ္ေတာ့ ကြၽန္ေတာ္တို႔ဘဝႀကီးက Super Mario ဂိမ္းေလးလိုပါပဲ။ ပုံမွာျပထားတဲ့အတိုင္းပဲ ကြၽန္ေတာ္တို႔ရဲ႕ reality မွာ စက္ဘီးေလးတစ္စီးနဲ႔ ပန္းတိုင္ကိုနင္းရမယ္ဆို ၾကားထဲမွာ obstacle ဆိုတဲ့ အတားအဆီးေတြ ေသခ်ာေပါက္ရွိေနမွာပါပဲဗ်။ အဲ့လိုအေျခအေနမွာ Mario ဂိမ္းထဲကလိုပဲ တစ္ခါေခ်ာက္ထဲက်သြားတိုင္း ဒီေနရာမွာ ေခ်ာက္ရွိမယ္ဆိုတာကို သတိထားၿပီး ျပန္စနင္းမွာလား ဒါမွမဟုတ္ စက္ဘီးကိုထားခဲ့ၿပီး အရႈံးေပးလိုက္ေတာ့မွာလားေပါ့။ တစ္ခါတေလ ကြၽန္ေတာ္တို႔ဟာ အေပၚက “Your Plan” ဆိုတဲ့ box ထဲမွာ ျပထားသလိုဘဝႀကီးကို လိုခ်င္ၾကပါတယ္။ Straight line ႀကီးတစ္ခုလိုေပါ့။  တခ်ိဳ႕သားသမီးေတြလို ႀကိဳးစားစရာမလိုဘဲ အကုန္အဆင္သင့္ျဖစ္ေနတဲ့ ဘဝေတြကို အားက်တတ္ၾကပါတယ္။ အဲ့ဒီလို အခက္အခဲမရွိမယ့္ဘဝႀကီးကို စာအုပ္တစ္အုပ္အေနနဲ႔သာ၊ ဇာတ္လမ္းတစ္ခုအေနနဲ႔သာ၊ ဂိမ္းတစ္ခုအေနနဲ႔သာ ထုတ္မယ္ဆိုရင္ market ကိုေရာက္ရင္ဘယ္လိုမွ ေအာင္ျမင္ႏိုင္မယ့္အရာျဖစ္လာမွာမဟုတ္ပါဘူး။ တကယ့္ဘဝ (reality) တိုင္းက ကိုယ့္အခက္အခဲေတြ ကိုယ္ဆီရွိၿပီး က်ရႈံးလိုက္ျပန္ထလိုက္နဲ႔ျဖစ္မွ ေနာက္ဆုံးကိုယ္အၿမဲလိုခ်င္ခဲ့တဲ့ goal, achievement ကိုရလိုက္တဲ့အခါမွာ ကိုယ္ထင္ထားတာထက္ တန္ဖိုးရွိေနမွာပါ။ ကြၽန္ေတာ္တို႔ငယ္ငယ္က level ေတြအမ်ားႀကီးေက်ာ္ျဖတ္ၿပီး ေနာက္ဆုံး Mario ရဲ႕ လူဆိုးႀကီး Bowser ကို ႏွိမ္ႏွင္းလိုက္ႏိုင္သလိုပါပဲ။ လူတိုင္းက learning process ေတြမွာ idea အမ်ိဳးမ်ိဳးရွိတဲ့အတြက္ ကြၽန္ေတာ္ေရးတဲ့အေၾကာင္းအရာက လူတိုင္းေပၚသက္ေရာက္မႈရွိေစလားဆိုတာေတာ့ မေသခ်ာေပမယ့္ ကြၽန္ေတာ့္အတြက္ကေတာ့ ဒီ Super Mario Effect ကေတာ့ တစ္ဘဝစာ အက်ိဳးရွိေစမယ္လို႔ ယူဆပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ့္ blog ေလးကို ဖတ္ရႈၿပီး စာဖတ္သူေတြရဲ႕ ဘဝတစ္ေထာင့္တစ္ေနရာမွာ အက်ိဳးျပဳေစလိမ့္မယ္လို႔ေမွ်ာ္လင့္ရင္းနဲ႔ပဲ နိဂုံးခ်ဳပ္ပါတယ္။

စာဖတ္သူမ်ားအားလုံး ရန္သူမ်ိဳးငါးပါးမွ ကင္းေဝးေစဖို႔ ဆုမြန္ေကာင္းေတာင္းအပ္ပါတယ္။
ကြၽန္ေတာ့္ blog ေလးကို ဖတ္ရႈေပးလို႔လည္း ေက်းဇူးတင္ပါတယ္ဗ်။

ဘုန္းသန႔္ေက်ာ္
၅.၂.၂၀၂၁

Reference:

  • Super Mario Bros. (1985, September 13). Super Mario Bros. [Ilustration]. https://Supermariobros.Io/. 
  • TEDx Talks ~ Mark Rober. (2018, June 1). Super Mario Effect [Video]. The Super Mario Effect – Tricking Your Brain into Learning More | Mark Rober | TEDxPenn. https://youtu.be/9vJRopau0g0
Hello

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *