Life Style

Super Mario Effect

အမှာ။   ။ ကျွန်တော်တို့လူငယ်တွေတော်တော်များများဟာ ကိုယ်နဲ့မရင်းနှီး မကျွမ်းဝင်တဲ့ နယ်ပယ်တွေက နည်းလမ်းအသစ်တွေ၊ idea အသစ်တွေ၊ experiment အသစ်တွေကို ထိတွေ့လေ့လာရတော့မယ်ဆိုရင် အင်မတန်မှ စိုးရိမ်ကြောင့်ကြ တတ်ကြပါတယ်။
အဲ့ဒီအပိုင်းမှာ ကျွန်တော်တို့အားလုံးအတွက် စိန်ခေါ်ချက်ကြီးဟာ ကိုယ်နဲ့မရင်းနှီး မကျွမ်းဝင်တဲ့ scenario ဖြစ်နေတဲ့အတွက် ကျရှုံးသွားမှာ (failure) ကို လက်မခံချင်တဲ့စိတ်၊ ကြောက်ရွံ့တဲ့စိတ်တွေ ဝင်လာတတ်ကြပါတယ်။ အဲ့ဒီအချိန်မှာ ကျွန်တော်တို့ စိတ်ခွန်အားမြှင့်တင်ပေးနိုင်မယ့် စာအုပ်၊ စာပေတွေ ဖတ်လည်း တစ်ခဏတာ အချိန်ကျော်လွန်သွားရင်  အခက်အခဲတွေက ဒီ့ထက်ပိုကြမ်းတမ်းလာရင် ကျွန်တော်တို့ဟာ လွယ်လွယ်ကူကူနဲ့ပဲ ကိုယ်လေ့လာမယ့်၊ ကိုယ်ရည်မှန်းထားတဲ့ achievement တွေကို လက်လွှတ်ဆုံးရှုံးတတ်ကြပါတယ်။ ကျွန်တော်ရေးမယ့်အကြောင်းအရာတွေမှာ ဖွဲ့နွဲ့ခြင်းဆန်တဲ့ စာအရှည်ကြီးတွေ မပါပါဘူး။ ကျွန်တော့် ခေါင်းစဉ်မှာ ဖော်ပြတဲ့အတိုင်းပဲ ကျွန်တော်တို့ စိန်ခေါ်မှု အသစ်အသစ်တွေကို ရင်ဆိုင်တဲ့အခါမှာ ကြုံတွေ့လာရမယ့်အခက်အခဲတွေကို ကျွန်တော်တို့ငယ်ငယ်ကဆော့ခဲ့ဖူးတဲ့ ဂိမ်းလေးတစ်ခုနဲ့ ရိုးရိုးရှင်းရှင်း ဥပမာပေး  ယှဉ်ပြသွားမှာဖြစ်ပါတယ်။ ဒီ ၅မိနစ်-၁၀မိနစ်စာ အကြောင်းအရာလေးကို ဖတ်ရှုပြီး စာဖတ်သူတို့ ဘဝတစ်လျှောက် အသုံးဝင်မယ့် လက်တွေ့ကျတဲ့ အတွေးအခေါ်တစ်ခု ရရှိလိမ့်မယ်လို့ ကျွန်တော်အာမခံပါတယ်။

အားလုံးပဲမင်္ဂလာပါခင်ဗျ။ ကျွန်တော်က Spiceworks Myanmar ကုမ္ပဏီမှာ Front End Developer အဖြစ်ဝင်ရောက်လုပ်ကိုင်နေတဲ့ မောင်ဘုန်းသန့်ကျော်ပဲဖြစ်ပါတယ်။ အရင်ကလည်း Spiceworks Myanmar Blog ကဏ္ဍမှာ Self Idealization ဆိုတဲ့ blog ကို ရေးသားမျှဝေခဲ့ဖူးပါတယ်။ ဒီတစ်ပတ်မှာတော့ ကျွန်တော်က Super Mario Effect (The art of Tricking Your Brain Into Learning More) ဆိုတဲ့ ခေါင်းစဉ်အောက်မှာ အကြောင်းအရာတချို့ကို မျှဝေပေးသွားမှာဖြစ်ပါတယ်။ Super Mario Effect က ဘာကိုဆိုလိုတာလဲဆိုတာကို မပြောခင်မှာ ကျွန်တော် NASA engineer တစ်ယောက်နဲ့ မိတ်ဆက်ပေးပါရစေ။        

သူကတော့ အရင်က NASA engineer တစ်ယောက်လည်းဖြစ်၊  အခုဆို YouTube personality (Youtuber) တစ်ယောက်လည်းဖြစ်တဲ့ Mark Rober ဖြစ်ပါတယ်။ ကျွန်တော်သူ့ကို မိတ်ဆက်ပေးရတဲ့ အကြောင်းအရင်းကတော့ ဒီ blog ကိုကျွန်တော်ရေးတဲ့အခါမှာ Mark Rober လွန်ခဲ့တဲ့ ၃နှစ်ခန့်လောက်က TED event တစ်ခုမှာ ပြောခဲ့တဲ့ “The Super Mario Effect” ကို idea credit ပေးချင်တဲ့အတွက်ပါ။ ကျွန်တော် ဒီအကြောင်းအရာကို  Experiment 1, 2, 3 ဆိုတဲ့ အပိုင်းလေးတွေနဲ့ ဥပမာပေး ရှင်းပြသွားမှာဖြစ်ပါတယ်။
Experiment 01
တစ်ရက်မှာ Mark Rober က သူ့ရဲ့ YouTube followers တွေကို သူနဲ့ သူ့သူငယ်ချင်း ပေါင်းပြီးရေးထားတဲ့ Coding game လေးတစ်ခုကို ဆော့စေခဲ့ပါတယ်။ ရည်ရွယ်ချက်ကတော့ လူတိုင်းအနေနဲ့ ဘယ် professional field ကပဲလာလာ coding ရေးခြင်းဆိုတဲ့ software engineering အတတ်ပညာတစ်ခုဟာ ဘယ်သူ့အတွက်မှမခက်စေရဘူးဆိုတာကို coding basic elements တွေဖြစ်တဲ့ if-else statements တွေ၊ while loops တွေကို အခြေခံသုံးထားတဲ့ ဂိမ်းလေးတစ်ခုနဲ့ သက်သေပြခဲ့ပါတယ်။

ဒီဂိမ်းလေးကို အနိုင်ရချင်တယ်ဆိုရင်တော့ player တွေဟာ ဒီ player avatar ဖြစ်တဲ့ ကားလေး ပန်းတိုင်ကိုရောက်အောင် လမ်းကြောင်းဖောက်ပေးရပါတယ်။ ဒီလမ်းကြောင်းတွေကိုတော့ ပုံမှန် ဂိမ်းတွေလို up, down, left, right arrows တွေနဲ့ မရွေ့စေပဲ မှန်ကန်တဲ့ coding path လမ်းကြောင်းလေးတွေကို player တွေက puzzle တစ်ခုလိုဆက်ပြီး မှန်ကန်တဲ့ code ရပြီဆိုမှ အနိုင်ရရှိမယ့် educational game တစ်မျိုးပေါ့။ player တစ်ယောက်ချင်းဆီကိုတော့ starting points (score) အနေနဲ့ 200 ဆီထည့်ပေးထားပါတယ်။ ဒီ campaign လေးမှာ Mark Rober က သူ့ရဲ့  game လေးကို version (၂)မျိုးနဲ့ ဆော့စေခဲ့ပါတယ်။ အဲ့ဒီအခါမှာ သူ့ရဲ့ coding game လေးကို ဝင်ရောက် ဆော့ခဲ့တဲ့ လူပေါင်း ၅သောင်းကျော်ခဲ့ပါတယ်။ ဒါပေမယ့် Mark Rober က သူ့ followers တွေကို coding လေ့လာစေချင်တဲ့ ရည်ရွယ်ချက်တစ်ခုထဲနဲ့ ဒီ coding game လေးကို ဆော့စေခဲ့တာမဟုတ်ပါဘူး။ သူ့မှာ အရာတစ်ခုကို ထပ်ပြီး သက်သေပြစရာ statistical data တွေရလာပါတယ်။

ပထမ version မှာ player တွေဟာ မှားယွင်းတဲ့ coding နဲ့ run ခလုတ်နှိပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် game error message အနေနဲ့ “That didn’t work. Please try again” ဆိုပြီး ပြသပါတယ်။ ဒုတိယ version မှာတော့ player တွေဟာ မှားယွင်းတဲ့ coding တစ်စုံနဲ့ run ခလုတ်နှိပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် ခုနက version မှာလိုပဲ error message ပြသပါတယ်။ ဒီတစ်ခါ error message ကတော့ ခုနကနဲ့မတူပဲ “That didn’t work. You lost 5 points. You now have 195 points. Please try again.” လို့ပေါ်ပါတယ်။ ဆိုလိုရင်းက ပထမ version မှာဆိုရင် player တွေ မှားယွင်းခဲ့ရင် (game ရှုံးနိမ့်ခဲ့ရင်) အမှတ်မလျော့ပဲနဲ့ ဒုတိယ version မှာတော့ စတင် အမှတ်လျော့မှာ ဖြစ်ပါတယ်။ နောက်ဆုံးမှာ ဆော့ခဲ့တဲ့ player စုစုပေါင်း ၅၀၀၀ခန့်ကို စာရင်းပြုစုလိုက်တဲ့အခါမှာတော့ ဒီလိုမျိုးတွေ့ရခဲ့ပါတယ်။

ပုံမှာတွေ့ရတဲ့အတိုင်းပဲ တစ်ခါရှုံးတိုင်း အမှတ်လျှော့ခံရတဲ့ version ရဲ့ success rate က 52% ဖြစ်ပြီး အမှတ်မလျှော့ခံရတဲ့ version ရဲ့ success rate ကတော့ 68% ဖြစ်နေတာကိုတွေ့ရပါတယ်။ 16% ကွာခြားနေတဲ့ ဒီ version နှစ်ခုရဲ့ success rate တွေထက် ပိုပြီးစိတ်ဝင်စားဖို့ကောင်းတဲ့အချက်ကတော့ အမှတ်လျှော့ခံရဲ့ version မှာ player တွေဟာ ဂိမ်းကို မနိုင်မချင်း (၅)ခါ ကြိုးစားပမ်းစားဆော့တာကို တွေ့ရပြီး အမှတ်အလျှော့မခံရတဲ့ version က player တွေကတော့ (၁၂)ခါထိ မနိုင်မချင်းဆော့ထားတာကို တွေ့ရပါတယ်။ အဲ့တော့ Mark Rober ကြိုတင်စီစဉ်ထားတဲ့ ဒီ experiment လေးမှာ သိလိုက်ရတဲ့အချက်က player တွေရဲ့ ဂိမ်းနိုင်ဖို့ ကြိုးစားမှုမှာ အရှုံး (failure) ဆိုတာကြီးကို မတွက်ထားတဲ့ သူတွေဟာ အရှုံးဆိုတာကို ထည့်တွက်တဲ့ သူတွေထက် ၂ဆခွဲလောက်ပိုကြိုးစားထားတာကို တွေ့ရခြင်းပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီနေရာမှာ ကျွန်တော်ပြောချင်တဲ့ အချက်က အကယ်၍ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ learning process ဒါမှမဟုတ် road to achievement တစ်ခုမှာ ကိုယ်ကသာ အရှုံးဆိုတာကို မကြောက်ဘဲ ထည့်မတွက်ဘဲ လေ့လာ ကြိုးစားခဲ့ရင် ကျွန်တော်တို့ရဲ့ အောင်မြင်မှုရာခိုင်နှုန်း (success rate) တွေဟာ ဘယ်လောက်တောင် သိသိသာသာ တိုးတက်သင့်ခဲ့တာလဲပေါ့။
Experiment 02
အခု experiment 02 မှာတော့ ကျွန်တော် လမ်းလျှောက်တတ်ခါစ ကလေးလေးတွေနဲ့ ဥပမာပေးချင်ပါတယ်။ ကလေးဘဝဟာ သူတို့ဘဝရဲ့ ကနဦးအစ ဖြစ်တဲ့အလျောက် အရာရာတိုင်းကို experiment လုပ်ချင်ကြပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့အားလုံး လမ်းလျှောက်တတ်ခါစက လမ်းစလျှောက်တဲ့အခါမှာ ယိုင်တိုင်တိုင်နဲ့ လဲကျသွားရင် ကျွန်တော်တို့ကိုယ်ကျွန်တော်တို့  ကျရှုံးသွားပြီ၊ နောက်တစ်ခေါက်ထပ်မလျှောက်တော့ဘူးလို့ မတွေးခဲ့ကြပါဘူး။ ဘယ်သူမှ ကလေးဘဝမှာ လမ်းလျှောက်တိုင်းလဲနေလို့ ကြီးလာတဲ့ထိ လမ်းမလျှောက်တတ်တဲ့သူမရှိပါဘူး။ ဒီလိုပဲ လဲကျရင်း ပြန်ထ (တစ်ခါတလေငိုလိုက်) ရင်း နဲ့ပဲ လမ်းလျှောက်ခဲ့ကြတာ အခုဆို လမ်းလျှောက်တတ်ရုံတင်မကကြတော့ပါဘူး၊ ပြေးလည်းပြေးနိုင်နေကြပြီ၊ ပြေးရင်းနဲ့ ခလုတ်တိုက်တာပဲဖြစ်ဖြစ်၊ တစ်ယောက်ယောက်က ဝင်တွန်းလို့ပဲဖြစ်ဖြစ် မလဲကျအောင်တောင် ကိုယ့်ကိုယ်ကို ပြန်ထိန်းနိုင်တဲ့ အခြေအနေတွေရောက်နေကြပြီမဟုတ်လားဗျ။။ ပြောချင်တဲ့အချက်ကတော့ ဒီကလေးလေးဟာ သူတို့ရဲ့ end goal ကိုပဲ အာရုံစိုက် (focus) လာခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ကြားထဲမှာ ကြုံတွေ့ရတဲ့ အခက်အခဲတွေ၊ လဲကျခြင်းတွေကို အာရုံစိုက်ခဲ့တာမဟုတ်ခဲ့တာပါပဲ။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော်တို့ရဲ့ current reality ကြီးကို ဒီလို လမ်းလျှောက်တတ်ခါစ ကလေးလေးတွေနဲ့ ယှဉ်နေလို့တော့ မရပါဘူး။ အဲ့တော့ နောက်ထပ် experiment မှာ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ reality ဖြစ်တဲ့ ဥပမာ (Game) လေးတစ်ခုနဲ့ ယှဉ်တွဲပြပါမယ်။
Experiment 03
နောက်ဆုံးတော့ ကျွန်တော်တို့ ပေးထားတဲ့ ခေါင်းစဉ်အကြောင်းအရာကို ရောက်လာပါပြီ။

စာဖတ်သူတို့ အားလုံး Super Mario Bros ဆိုတဲ့ ဂိမ်းလေးကို ကြားဖူး မြင်ဖူး ဆော့ဖူးကြမယ် ထင်ပါတယ်။ ကျွန်တော်ကတော့ ဘဝမှာ ဒီဂိမ်းလေးကို စဆော့ဖူးတုန်းက အဋ္ဌမတန်း (၈တန်း) ကျောင်းသားဘဝပါ။ အဲ့ဒီ ခေတ်တုန်းက Smart Phone တွေမပေါ်သေးတော့ ကျွန်တော်တို့ လူငယ်တွေအတွက်တော့ MP4 လေးတွေ ခေတ်စားတဲ့ ခေတ်လို့ပဲဆိုရမှာပေါ့။ ကျွန်တော် Super Mario စဆော့တုန်းက ကျွန်တော့်မှာ စိတ်တစ်စိတ်ထဲပဲရှိတယ်ဗျ။ level တွေအများကြီးအောင်ချင်တာ၊ ဖြစ်နိုင်ရင် လူဆိုးဗိုလ် (Evil Bowser) ကိုပါသတ်ပြီး ဂိမ်းနိုင်ချင်တာပေါ့နော်။ ကျွန်တော့်တုန်းကတော့ အခန်း (၂)လောက်မှာ ရှုံးသွားလိုက် သူငယ်ချင်းတွေနဲ့ ဘယ်အခန်းမှာ ဘယ်လိုပါဝါတွေ သုံးလို့ရလဲဆိုတာတွေ ဆွေးနွေးခဲ့ကြတာပေါ့။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော်တို့ တစ်ခါမှ ဘယ်လိုသေတတ်သလဲဆိုတာကို ထည့်မပြောဖြစ်ခဲ့ကြဘူး။ ဒီမှာကျွန်တော်ပြောချင်တဲ့အချက်က ဒီလိုဂိမ်းမျိုးတွေကို ကျွန်တော်တို့ဆော့ကြတဲ့အခါမှာ game obstacle တွေဖြစ်တဲ့ ချောက်ထဲပြုတ်ကျတာတို့၊ လူဆိုး လိပ်ကလေးသတ်လို့၊ ပန်းပွင့်ကိုက်စားလို့သေတာတို့ ဖြစ်တိုင်း “ငါတော့ ရှုံးသွားပြီ၊ နောက်တစ်ပွဲမဆော့တော့ဘူး” ဆိုပြီး တစ်ခါမှမဖြစ်ခဲ့ကြဘူး။ ဘယ်လိုဖြစ်ခဲ့ကြသလဲဆိုရင် ကျွန်တော်တို့ အရင်ပွဲတွေက ပြုတ်ကျခဲ့တဲ့ ချောက်လေးနားရောက်တိုင်း “အော် ဒီနေရာရောက်ရင် ခုန်ရမှာပါလား” ဆိုပြီး နောက်တစ်ခါဒီချောက်လေးနားရောက်ရင် ဘယ်လောက်ကြိုပြေးပြီးမှ ခုန်မယ်ဆိုပြီး သင်ခန်းစာယူ ကြိုးစားဆော့ခဲ့ကြတာမဟုတ်လား။ ကျွန်တော်တို့ player တွေရဲ့ focus က ဒီဂိမ်းကိုအနိုင်ရလိုရေးဖြစ်နေခဲ့တာကိုး။ ဆိုတော့ ဒီဂိမ်းလေးဆော့တဲ့အတိုင်းပါပဲဗျ။ ကျွန်တော်တို့ ဒီနေရာမှာ သင်ယူနိုင်တဲ့အချက်က ကျွန်တော်တို့ရဲ့ mistakes တွေကနေ သင်ယူပြီး ရှုံးနိမ့်ခြင်းဆိုတဲ့ အရာကြီးကို focus မလုပ်ရင် ကျွန်တော်တို့ရဲ့ success rate က Experiment 01မှာ အမှတ်မလျှော့ခံရတဲ့ player တွေအတိုင်းပဲ ဖြစ်နေမှာပါ။

ဆက်ပြီး ကျွန်တော်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားဘဝက အမှတ်တရလေးတစ်ခုကို ပြောပြချင်ပါတယ်။ ကျွန်တော်နဲ့ ကျွန်တော့်သူငယ်ချင်းက Game Developing ဘာသာရပ်ကို စိတ်ဝင်စားခဲ့ကြပါတယ်။ အဲ့တာနဲ့ ကျွန်တော်တို့ semester တစ်ခုမှာ “Gamification” ဆိုတဲ့ ဘာသာရပ်ကို game အကြောင်းသင်ပေးတဲ့ ဘာသာရပ်ထင်ပြီး နှစ်ယောက်လုံး အလျှင်စလို enroll လုပ်ခဲ့ကြပါတယ်။ တကယ်အတန်းထဲရောက်တော့ Gamification ဆိုတာ game အကြောင်းသင်ပေးတဲ့ဘာသာရပ်လုံးဝမဟုတ်ခဲ့ဘူးဆိုတာသိခွင့်ရခဲ့ပါတယ်။ တကယ်တော့ Gamification ဆိုတာ game-design elements တွေနဲ့ game principles တွေကို ဂိမ်းနဲ့မဆိုင်တဲ့နေရာတွေမှာ ဘယ်လို professional ကျကျ အသုံးချမယ်ဆိုတာကို သင်ပေးတဲ့ဘာသာရပ်ပါ။ ဥပမာ – စာပေလေ့လာတဲ့အခါမှာတို့ နောက်ပြီး ကျွန်တော်အပေါ်မှာပြောခဲ့သလို achievement တွေကို hunt လုပ်တဲ့အခါမှာ gamification နည်းလမ်းတွေနဲ့ ဘယ်လိုလွယ်လွယ်ကူကူအသုံးချမလဲ စသဖြင့်ပေါ့။ ဒါတွေကိုကျွန်တော် ပြောပြနေရတဲ့ အကြောင်းအရင်းကတော့ ကျွန်တော် စာဖတ်သူတို့ ခက်ခက်ခဲခဲ လေ့လာနေတဲ့ အရာတွေအားလုံးကို အမြင်၊ version တစ်မျိုးပြောင်းပြီး မြင်စေချင်လို့ ဥပမာလေးတစ်ခုနဲ့ယှဉ်တွဲပြီး ပြသချင်လို့ပါ။

ကျွန်တော် စာဖတ်သူတို့ကို TEST တစ်ခုအနေနဲ့ ပုံမှာ ပြသထားတဲ့အတိုင်း ဘယ်ဘက်ဘေးက input device တစ်ခုမှာ ညာဘက်ဘေးက instructions လေးအတိုင်း လိုက်လုပ်စေမယ်ဆိုပါစို့။ ဥပမာ Instruction 1) အရဆိုရင် ဘယ်ဘက်က device လေးရဲ့  “3” ဆိုတဲ့ ခလုတ်လေးကို ၅စက္ကန့်နှိပ်ရမယ်၊ Instruction 2) အရဆိုရင် “6” ခလုတ်လေးကို  ၁စက္ကန့် စသဖြင့်ပေါ့နော်။ ဒီလိုဆို အခုကျွန်တော် ပေးလိုက်တဲ့ TEST ကြီးက လူတွေအတွက် ပျင်းစရာကောင်းပြီး ဘယ်သူမှ အချိန်ပေးလုပ်ချင်မှာ မဟုတ်တာ အသေအချာပါပဲဗျ။

အကယ်၍သာ ကျွန်တော်က TEST ဆိုတဲ့ နေရာမှာ “GAME” ဆိုပြောင်းသုံးလိုက်မယ်ပေါ့။

ပြီးရင် ဘယ်ဘက်ဘေးက input device လေးရဲ့  နံပါတ်လေးတွေကို အစီအစဉ်လေးစီထားပြီးတော့ ထားထားလိုက်မယ်၊  ပြီးရင် ကျွန်တော်ပေးထာတဲ့ instruction စာတွေကို အလျားလိုက် ပြန်စီလိုက်မယ်ပေါ့။

ပြီးရင်တော့ input device လေးကို colorful ဖြစ်အောင် အရောင်အနည်းငယ်ထည့်ပြီး လှအောင် brand name လေးတွေ ကပ်လိုက်မယ်ပေါ့။

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ input device လေးရဲ့ နံပါတ်လေးတွေအပေါ်မှာ ထပ် design အနည်းငယ်ထည့်ပြီး instructions နေရာမှာတော့ စိတ်ဝင်စားဖို့ကောင်းတဲ့ user ဖမ်းစားနိုင်မယ့် UI Design အခြေခံထားတဲ့ instruction guided game တစ်ခုကို  အစားထိုးလိုက်မယ်ဆိုပါစို့။ အရင်အရင် TEST တုန်းက အချိန်ကုန်မခံမယ့်သူတွေအတွက် တစ်နေကုန် လက်ပြုတ်မတတ်ဆော့စေမယ့် GAME လေးတစ်ခု ဖြစ်သွားပါပြီ။ ကျွန်တော်တို့ ပထမပုံနဲ့ နောက်ဆုံးပုံ ယှဉ်ကြည့်လိုက်မယ်ဆိုရင် တကယ်တော့ instructions တွေက တူတူပါပဲ။။ input device ကလည်း ဒီခလုတ်တွေပါပဲ။  ဒီ process တစ်ခုလုံးကြီးက ပထမပုံမှာရှိတဲ့ resources တွေကိုပဲ Gamification elements တွေနဲ့  gamify လုပ်လိုက်တဲ့အတွက်ကြောင့် ရိုးရိုးသာမန် TEST လေးတစ်ခုကနေ လူတွေ မနားတမ်းဆော့မယ့် GAME လေးတစ်ခုဖြစ်အောင် ဖန်တီးနိုင်တာပါပဲ။ ကျွန်တော် ဒီမှာ point out လုပ်ချင်တဲ့ အချက်ကလေးကတော့ ကျွန်တော်တို့ အထက်တန်းကျောင်းသားဘဝတွေမှာ လေ့လာခဲ့ရတဲ့ chemistry, physics, biology စတဲ့ ဘာသာရပ်တွေ လေ့လာခဲ့ရတာဟာ ကျွန်တော်တို့ တော်တော်များများအတွက် ပထမပုံလိုဖြစ်နေတတ်ပါတယ်။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော်တို့ကသာ ဆက်ပြီးလေ့လာဆည်းပူးမယ့် ပညာရပ်အသစ်တွေ အတတ်ပညာအသစ်တွေမှာ ကိုယ့်ရဲ့ အမြင်ကို gamify လုပ်နိုင်မယ်ဆိုရင် အချိန်တိုအတွင်းမှာ ထိထိရောက်ရောက် လက်တွေ့ကျကျ ကျရှုံးမှာကိုမကြောက်ရွံ့တော့ပဲ ပညာကို လွယ်လွယ်ကူကူလေ့လာနိုင်မှာ အမှန်ပါပဲ။

ကျွန်တော်ရေးတာလည်းများနေပြီဆိုတော့ ဒီပုံလေးမှာရှိတဲ့အကြောင်းအရာလေးနဲ့ နိဂုံးချုပ်ချင်ပါတယ်။ ပုံလေးထဲကအတိုင်းပဲ ကျွန်တော်တို့ ဘဝအတွက် plan တွေချရင် အရမ်းရိုးရှင်းနေတတ်ပါတယ်။ တကယ်တမ်း လက်တွေ့မှာတော့ အဲ့လိုမဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ တစ်ခုခုကတော့ ဖြစ်လာမှာပါပဲ၊ ဥပမာ – စာမေးပွဲ ကောင်းကောင်းမဖြေဆိုနိုင်ပဲ ကိုယ်လိုချင်တဲ့ အမှတ်မျိုးမရလိုက်တာမျိုး၊ ကျွန်တော်တို့ ကြာကြာလက်တွဲမယ်လို့ရည်ရွယ်ထားတဲ့သူတွေ တစ်စုံတစ်ရာကြောင့်အနားမှာ မရှိတော့တာမျိုးတို့ စသည်ဖြင့် Mario ဂိမ်းထဲက လူဆိုး turtle လေးကို ဝင်တိုက်မိသလိုပေါ့။ အဲ့ဒီအချိန်မှာ ကျွန်တော်တို့ အတွေးတွေထဲမှာ ဝင်လာစမြဲက ကိုယ်ပဲအသုံးမကျလို့လား၊ ဘာလို့အမြဲကျရှုံးနေရတာလဲပေါ့။ တကယ်တော့ ကျွန်တော်တို့ဘဝကြီးက Super Mario ဂိမ်းလေးလိုပါပဲ။ ပုံမှာပြထားတဲ့အတိုင်းပဲ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ reality မှာ စက်ဘီးလေးတစ်စီးနဲ့ ပန်းတိုင်ကိုနင်းရမယ်ဆို ကြားထဲမှာ obstacle ဆိုတဲ့ အတားအဆီးတွေ သေချာပေါက်ရှိနေမှာပါပဲဗျ။ အဲ့လိုအခြေအနေမှာ Mario ဂိမ်းထဲကလိုပဲ တစ်ခါချောက်ထဲကျသွားတိုင်း ဒီနေရာမှာ ချောက်ရှိမယ်ဆိုတာကို သတိထားပြီး ပြန်စနင်းမှာလား ဒါမှမဟုတ် စက်ဘီးကိုထားခဲ့ပြီး အရှုံးပေးလိုက်တော့မှာလားပေါ့။ တစ်ခါတလေ ကျွန်တော်တို့ဟာ အပေါ်က “Your Plan” ဆိုတဲ့ box ထဲမှာ ပြထားသလိုဘဝကြီးကို လိုချင်ကြပါတယ်။ Straight line ကြီးတစ်ခုလိုပေါ့။  တချို့သားသမီးတွေလို ကြိုးစားစရာမလိုဘဲ အကုန်အဆင်သင့်ဖြစ်နေတဲ့ ဘဝတွေကို အားကျတတ်ကြပါတယ်။ အဲ့ဒီလို အခက်အခဲမရှိမယ့်ဘဝကြီးကို စာအုပ်တစ်အုပ်အနေနဲ့သာ၊ ဇာတ်လမ်းတစ်ခုအနေနဲ့သာ၊ ဂိမ်းတစ်ခုအနေနဲ့သာ ထုတ်မယ်ဆိုရင် market ကိုရောက်ရင်ဘယ်လိုမှ အောင်မြင်နိုင်မယ့်အရာဖြစ်လာမှာမဟုတ်ပါဘူး။ တကယ့်ဘဝ (reality) တိုင်းက ကိုယ့်အခက်အခဲတွေ ကိုယ်ဆီရှိပြီး ကျရှုံးလိုက်ပြန်ထလိုက်နဲ့ဖြစ်မှ နောက်ဆုံးကိုယ်အမြဲလိုချင်ခဲ့တဲ့ goal, achievement ကိုရလိုက်တဲ့အခါမှာ ကိုယ်ထင်ထားတာထက် တန်ဖိုးရှိနေမှာပါ။ ကျွန်တော်တို့ငယ်ငယ်က level တွေအများကြီးကျော်ဖြတ်ပြီး နောက်ဆုံး Mario ရဲ့ လူဆိုးကြီး Bowser ကို နှိမ်နှင်းလိုက်နိုင်သလိုပါပဲ။ လူတိုင်းက learning process တွေမှာ idea အမျိုးမျိုးရှိတဲ့အတွက် ကျွန်တော်ရေးတဲ့အကြောင်းအရာက လူတိုင်းပေါ်သက်ရောက်မှုရှိစေလားဆိုတာတော့ မသေချာပေမယ့် ကျွန်တော့်အတွက်ကတော့ ဒီ Super Mario Effect ကတော့ တစ်ဘဝစာ အကျိုးရှိစေမယ်လို့ ယူဆပါတယ်။ ကျွန်တော့် blog လေးကို ဖတ်ရှုပြီး စာဖတ်သူတွေရဲ့ ဘဝတစ်ထောင့်တစ်နေရာမှာ အကျိုးပြုစေလိမ့်မယ်လို့မျှော်လင့်ရင်းနဲ့ပဲ နိဂုံးချုပ်ပါတယ်။

စာဖတ်သူများအားလုံး ရန်သူမျိုးငါးပါးမှ ကင်းဝေးစေဖို့ ဆုမွန်ကောင်းတောင်းအပ်ပါတယ်။
ကျွန်တော့် blog လေးကို ဖတ်ရှုပေးလို့လည်း ကျေးဇူးတင်ပါတယ်ဗျ။

ဘုန်းသန့်ကျော်
၅.၂.၂၀၂၁

Reference:

  • Super Mario Bros. (1985, September 13). Super Mario Bros. [Ilustration]. https://Supermariobros.Io/. 
  • TEDx Talks ~ Mark Rober. (2018, June 1). Super Mario Effect [Video]. The Super Mario Effect – Tricking Your Brain into Learning More | Mark Rober | TEDxPenn. https://youtu.be/9vJRopau0g0
Hello

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *